Artikel OOAD dan UML
ARTIKEL OOAD DAN UML
Selama ini mungkin kita sudah memahami dan mengerti tentang tahapan-tahapan pembangunan software atau yang lebih dikenal dengan SDLC. Salah satu tool atau model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML. Sebelum kita mengenal pengertian dan pemahaman akan UML dan OOAD leih jauh, kita coba melihat sejarah timbulnya UML dan OOAD ini, diantaranya sebagai berikut :
I. Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO
(Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO (Object-Oriented) mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO (Object-Oriented) mulai diuji cobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique). Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO (Object-Oriented), ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO (Object-Oriented) untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia. Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented dan software component.
II. Pengenalan “Unified Modeling Language/UML”
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standart untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari komponen-komponen perangkat lunak, dan digunakan untuk pemodelan bisnis. Dalam UML juga digunakan notasi grafis dalam menyatakan suatu desain.
II.1 Konsep Objek.
Obejct dalam Software analisis dan design adalah sesuatu yang berupa konsep, benda dan sesuatu yang membedakan dengan lingkunganya. Secara sederhana object adalah mobil, manusia, alarm dan lainya.
Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages. Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time
II.2 Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat
kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan
beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal
ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D,
yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
a. Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
b. Penurunan (Inheritance)
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
c. Polymorphism
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup atau pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, danmetoda yang dibatasi.
III.Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
IV. Pemodelan dengan UML
Pemodelan dengan UML terdiri dari 8 tipe diagram yang berbeda untuk memodelkan sistem perangkat lunak, yaitu :
- Use Case Diagram
- Class Diagram
- Obejct Diagram
- State Diagram
- Activity Diagram
- Sequence Diagram
- Collaboration Diagram
- Component Diagram
- Deploment Diagram
-
V. Berikut Beberapa Contoh Program dalam Java
- Penerapan Class Diagram
Contoh ke-1
// —————————————————————————————
// Penerapan Class Diagram
// Nama file: ClasDiagram1.java
// Contoh penggunaan kelas sederhana
// —————————————————————————————
class ClasDiagram1
{
int p = 10; // variabel objek
int l = 5; // variabel objek
// Metode untuk menghitung luas lingkaran
double hitungLuas()
{
return p * l;
}
public static void main (String[ ] args)
{
ClasDiagram1 luas = new ClasDiagram1(); // mendeklarasikan objek
System.out.println (“Luas pp = ” + luas.hitungLuas());
}
}
Contoh ke-2
// ——————————————————————————————-
// Penerapan Class Diagram
// Nama file: Constr.java
// Contoh penggunaan constructor tanpa argumen
// ——————————————————————————————-
class Constr
{
static final double pi = 3.14; // variabel kelas dengan nilai tetap
double radius=10; // variabel objek
String warna=”Merah”;
// Constructor kelas
Constr ()
{
}
// Metode untuk menghitung luas lingkaran
double hitungLuas()
{
return pi * radius * radius;
}
public static void main (String[ ] args)
{
Constr lingk = new Constr(); // Membuat objek
// Menampilkan luas objek
System.out.println (“Luas lingkaran = ” + lingk.hitungLuas());
System.out.println (“Warna lingkaran = ” + lingk.warna);
}
}
Contoh ke-3
// ——————————————————————————————-
// Penerapan Class Diagram
// Nama file: Karyawan.java
// Contoh penggunaan overloading constructor
// ——————————————————————————————-
class Karyawan
{
private int noKar; // variabel kelas
private String nama, alamat;
// constructor dengan beberapa parameter
public Karyawan (int k, String n, String a)
{
this.noKar = k;
this.nama = n;
this.alamat = a;
}
// constructor tanpa parameter
public Karyawan ()
{
}
// constructor dengan satu parameter
public Karyawan (String n)
{
this.nama = n;
}
public static void main (String[ ] args)
{
// Membuat objek dengan constructor pertama
Karyawan kar1 = new Karyawan(1, “Andi”, “Jl Thamrin 10″);
// Membuat objek dengan constructor kedua
Karyawan kar2 = new Karyawan();
// Membuat objek dengan constructor ketiga
Karyawan kar3 = new Karyawan(“Rina”);
// Menampilkan data
System.out.println (“Nomor Karyawan : ” + kar1.noKar); System.out.println (“Nama Karyawan: ” + kar1.nama);
System.out.println (“Alamat Karyawan: ” + kar1.alamat);
System.out.println (“Nomor Karyawan : ” + kar2.noKar); System.out.println (“Nama Karyawan: ” + kar2.nama);
System.out.println (“Alamat Karyawan: ” + kar2.alamat);
System.out.println (“Nomor Karyawan : ” + kar3.noKar); System.out.println (“Nama Karyawan: ” + kar3.nama);
System.out.println (“Alamat Karyawan: ” + kar3.alamat);
}
}
Artikel OOAD dan UML
ARTIKEL OOAD DAN UML
Selama ini mungkin kita sudah memahami dan mengerti tentang tahapan-tahapan pembangunan software atau yang lebih dikenal dengan SDLC. Salah satu tool atau model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML. Sebelum kita mengenal pengertian dan pemahaman akan UML dan OOAD leih jauh, kita coba melihat sejarah timbulnya UML dan OOAD ini, diantaranya sebagai berikut :
I. Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO
(Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO (Object-Oriented) mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO (Object-Oriented) mulai diuji cobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique). Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO (Object-Oriented), ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO (Object-Oriented) untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia. Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented dan software component.
II. Pengenalan “Unified Modeling Language/UML”
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standart untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari komponen-komponen perangkat lunak, dan digunakan untuk pemodelan bisnis. Dalam UML juga digunakan notasi grafis dalam menyatakan suatu desain.
II.1 Konsep Objek.
Obejct dalam Software analisis dan design adalah sesuatu yang berupa konsep, benda dan sesuatu yang membedakan dengan lingkunganya. Secara sederhana object adalah mobil, manusia, alarm dan lainya.
Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages. Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time
II.2 Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat
kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan
beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal
ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D,
yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
a. Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
b. Penurunan (Inheritance)
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
c. Polymorphism
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup atau pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, danmetoda yang dibatasi.
III.Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
IV. Pemodelan dengan UML
Pemodelan dengan UML terdiri dari 8 tipe diagram yang berbeda untuk memodelkan sistem perangkat lunak, yaitu :
- Use Case Diagram
- Class Diagram
- Obejct Diagram
- State Diagram
- Activity Diagram
- Sequence Diagram
- Collaboration Diagram
- Component Diagram
- Deploment Diagram
-
V. Berikut Beberapa Contoh Program dalam Java
- Penerapan Class Diagram
Contoh ke-1
// —————————————————————————————
// Penerapan Class Diagram
// Nama file: ClasDiagram1.java
// Contoh penggunaan kelas sederhana
// —————————————————————————————
class ClasDiagram1
{
int p = 10; // variabel objek
int l = 5; // variabel objek
// Metode untuk menghitung luas lingkaran
double hitungLuas()
{
return p * l;
}
public static void main (String[ ] args)
{
ClasDiagram1 luas = new ClasDiagram1(); // mendeklarasikan objek
System.out.println (“Luas pp = ” + luas.hitungLuas());
}
}
Contoh ke-2
// ——————————————————————————————-
// Penerapan Class Diagram
// Nama file: Constr.java
// Contoh penggunaan constructor tanpa argumen
// ——————————————————————————————-
class Constr
{
static final double pi = 3.14; // variabel kelas dengan nilai tetap
double radius=10; // variabel objek
String warna=”Merah”;
// Constructor kelas
Constr ()
{
}
// Metode untuk menghitung luas lingkaran
double hitungLuas()
{
return pi * radius * radius;
}
public static void main (String[ ] args)
{
Constr lingk = new Constr(); // Membuat objek
// Menampilkan luas objek
System.out.println (“Luas lingkaran = ” + lingk.hitungLuas());
System.out.println (“Warna lingkaran = ” + lingk.warna);
}
}
Contoh ke-3
// ——————————————————————————————-
// Penerapan Class Diagram
// Nama file: Karyawan.java
// Contoh penggunaan overloading constructor
// ——————————————————————————————-
class Karyawan
{
private int noKar; // variabel kelas
private String nama, alamat;
// constructor dengan beberapa parameter
public Karyawan (int k, String n, String a)
{
this.noKar = k;
this.nama = n;
this.alamat = a;
}
// constructor tanpa parameter
public Karyawan ()
{
}
// constructor dengan satu parameter
public Karyawan (String n)
{
this.nama = n;
}
public static void main (String[ ] args)
{
// Membuat objek dengan constructor pertama
Karyawan kar1 = new Karyawan(1, “Andi”, “Jl Thamrin 10″);
// Membuat objek dengan constructor kedua
Karyawan kar2 = new Karyawan();
// Membuat objek dengan constructor ketiga
Karyawan kar3 = new Karyawan(“Rina”);
// Menampilkan data
System.out.println (“Nomor Karyawan : ” + kar1.noKar); System.out.println (“Nama Karyawan: ” + kar1.nama);
System.out.println (“Alamat Karyawan: ” + kar1.alamat);
System.out.println (“Nomor Karyawan : ” + kar2.noKar); System.out.println (“Nama Karyawan: ” + kar2.nama);
System.out.println (“Alamat Karyawan: ” + kar2.alamat);
System.out.println (“Nomor Karyawan : ” + kar3.noKar); System.out.println (“Nama Karyawan: ” + kar3.nama);
System.out.println (“Alamat Karyawan: ” + kar3.alamat);
}
}
Rekayasa Sistem Informasi
Kepada Yth :
Rekan-rekan yang mengambi, matakuliah tersebut, minggu ini kita masuk jam ke-2,
dikarena pagi saya berhalangan tolong info ke-rekan lainya
Pak Petrus.P
DI cari segera Estimator
Dibutuhkan Segera seorang Estimator untukperusahaan Property di daerah Jakarta Selatan
dengan syarat :
1. S1 Teknik Sipil
2. IPK min 2.75
3. Pengalaman di Bidang yang sama , 2 tahun
segera kirimkan lamaran anda ke : it@lembonghouse.com atau ke lembonghouse@cbn.net.id
Kursus Programing Visual Foxpro
Sudah saatnya sebagai seorang mahasiswa Teknik Informatika atau Sistem Informasi, sesuatu yang janggal seperti jika paling tidak menguasai 1 bahasa pemprograman, kami coba memberikan bantuan dan peningkatan kemampuan programing adik-adik sekalian. Maju terus IT Indonesia
Kursus Programing ini dikhususkan bagi anda para mahasiswa yang mau mendalami dan berencana mau menjadikan Programing sebagai salah satu sarana anda untuk mendapatkan bekerja dengan lebih cepat dan tidak kalah bersaing dengan yang lain. disinilah saatnya segera gabung dan daftarkan skr juga :
Materi kursus:
- Desain, Pembuatan, Coding dan Perancangan Form Aplikasi
- Desain, Pembuatan, Coding dan Perancangan Reporting
- Desain, Pembuatan, Coding dan Perancangan Database
- Pembuatan Aplikasi yang powerfull.
- Otomisasi Tabel
- Layanan Tanya jawab Masalah yang sering dihadapi
Subject : Kursus Programing Visual Foxpro
Tempat: Lab IT (Kampus Universitas Satya Negara Indonesia )
Waktu : 20 – 25 Oktober 2008
Biaya : 750.0000,-
Trainer :
1. Petrus S.P S.T ( IT Leader PT Constructa dan Dosen di Usni )
2. Hernalom M.Kom ( IT Maneger PT Arion dan Dosen di Binus )
3. Agung S.Kom M.Kom ( Asisten Maneger di BII Finance dan Dosen di Perbanas )
Pendaftaran Paling telah tgl 15 Oktober 2008, Informasi tambahan kelas hanya di buka 3 kelas
1 kelas ( 10 Siswa ). sampai saat ini sudah 10 terdaftar, tinggal 2 kelas lagi segera. kapan lagi bisa kursus murah terus dilatihan oleh para profesional.
IT Networking dan 17 Agustus
17 agustus sudah merupakan suatu moment yang besar buat bangsa dan juga diri kita. Kalau kita lihat kisah perjuangan dalam film nama bonar jadi 1 dan 2 sungguh kita bisa lihat pratiottisme para pejuang bangsa kita. Mereka sudah lebih dahulu membangun jaringan sosial netwoking yang menghantarkan pada kemerdekaan RI. saya mengajak rekan-rekan mahasiswa untuk terus membangun semangat perjuangan teknologi informasi, hanya ada tiga kata untuk kita para Network Engineering yaitu kata pertama :maju terus, ke-2 ” Majuterus”, ke-3 “Majuterus”.
Siapapun kita apapun kemampuan kita, kalau kita setia dalam hal-hal yang kecil pasti kita bisa dipercaya juga untuk hal-hal yang besar, tapi kalau kita tidak setiap untuk yang kecil, bagaimana bisa menjadi seorang Network Engineering yang besar. Sertifikasi seperti CCNA dan lainya hanya sebuah pengantar kita menuju kesana.
Petrus. SP
Tugas 2:Corporate Integration of Information Technology
![]() |
KESELARASAN BISNIS DAN STRATEGI TEKNOLOGI INFORMASI
Penyelarasan IT dengan strategi bisnis merupakan masalah yang telah lama dihadapi. Strategi bisnis merupakan bagaimana sebuah perusahaan memposisikan dirinya secara dan menjalankan bisnisnya dengan cara yang berbeda dengan perusahaan lain. Karena strategi memposisikan kegiatan bisnis dijalankan secara berbeda dengan perusahaan lain, maka diperlukan dukungan teknologi informasi (IT) yang berbeda pula. Strategi pengembangan IT harus memiliki keselarasan dengan strategi bisnis yang dijalankan oleh perusahaan. Dalam melakukan penyelarasan IT, perlu melakukan pertimbangan arah strategi bisnis yang jelas, komunikasi, komitmen dan itegrasi dari masing – masing fungsi yang ada dalam perusahaan. Enterprise Architecture digunakan sebagai cetak biru dari perancangan infrastruktur sistem informasi agar dapat memenuhi kebutuhan dalam kegiatan bisnis yang dilakukan oleh perusahaan. Perubahan dalam lingkungan bisnis menyebabkan diperlukannya penilaian keselarasan IT dan strategi bisnis ini secara berkala
Pendahuluan
Penyelarasan antar bisnis strategi dengan teknologi informasi (IT) merupakan permasalahan yang kompleks dan bersifat multidimensi. Seringkali keputusan untuk melakukan pengembangan dibidang teknologi informasi hanya didasarkan pada kemampuan sebuah perangkat lunak yang canggih tanpa melihat lebih jauh apakah perangkat lunat tersebut telah sesuai dengan kebutuhan organisasi dalam jangka panjang. Tentu penggunaan aplikasi yang canggih dapat memberikan keuntungan dalam bersaing (competitive advantage) bagi perusahaan. Tetapi keuntungan yang diberikan dengan cara ini tidak akan dapat berlangsung lama. Apabila ternyata ada perangkat lunak baru dengan kemampuan yang lebih canggih, maka keuntungan yang dimiliki tentu akan ikut hilang bersamaan dengan munculnya perangkat lunak yang baru tersebut.
Perusahaan yang berhasil melakukan integrasi antar teknologi dengan strategi bisnis menunjukkan peningkatan pendapatan yang signifikan. IT telah menjadi enabler yang penting bagi strategi bisnis dalam hal kustomisasi masal, diferensiasi kompetitif, peningkatan kualitas, dan peningkatan dan otomatisasi proses. Penyelarasan strategi bisnis dan IT digunakan oleh perusahaan untuk meningkatkan efisiensi, mengurangi biaya, menciptakan hambatan untuk pendatang baru, meningkatkan hubungan dengan konsumen dan suplier, dan menciptakan produk dan solusi bisnis baru. Kegagalan dalam melakukan penyelarasan ini dapat mengakibatkan peningkatan biaya dan kehilangan kesempatan.
Dalam tulisan ini akan akan dibahas tentang strategi bisnis, peranan IT dalam mendukung strategi bisnis, hal – hal yang perlu diperhatikan dalam menyelaraskan IT dan strategi bisnis, dan Enterprise Achitecture sebagai framework dalam merencanakan infrastruktur IT dalam perusahaan. Tulisan ini masih bersifat overview dari masalah penyelarasan yang dihadapi. Diharapkan di masa yang akan datang dapat dilakukan penilaian – penilaian terhadap kasus – kasus penyelarasan IT dan strategi bisnis yang lebih spesifik dalam lingkungan usaha di Indonesia.
Strategi Business
Strategi sangat penting bagi perusahaan untuk dapat memenangkan persaingan pasar. Strategi itu sendiri merupakan arahan dan ruang lingkup dari perusahaan dalam jangka panjang yang akan memberikan keuntungan bagi perusahaan melalui penggunaan sumber daya yang ada dalam lingkungan yang mendukung untuk memenuhi kebutuhan pasar dan memenuhi harapan dari para stakeholder.
Dalam strategi ada aspek arahan (direction) yang menunjukkan kemana tujuan yang ingin dicapai oleh perusahaan dalam jangka panjang, keuntungan kompetitif (competitive advantage) yang menunjukkan bagaimana perusahaan akan dapat melakukan kegiatannya dengan lebih baik dari para kompetitornya yang berada dalam pasar yang sama, sumber daya (resource) yang menunjukkan sumber daya apa saja yang ada dan dibutuhkan untuk dapat bersaing, lingkungan (environment) yang menunjukkan keadaan eksternal perusahaan yang dapat mempengaruhi kemampuan untuk dapat bersaing, serta nilai dan ekspektasi yang dimiliki oleh orang – orang yang berada di lingkungan bisnis (stakeholder).
Strategi yang dilakukan oleh sebuah perusahaan akan membedakannya dengan perusahaan – perusahaan lain. Menurut Micheal E. Porter dalam [5], menjalankan operasi dalam perusahaan secara efektif dan efisien tidak lagi mencukupi untuk disebut sebagai strategi perusahaan. Esensi dari sebuah strategi adalah memilih untuk melakukan aktifitas yang berbeda atau melakukan aktifitas yang sama dengan cara yang berbeda dan memberikan posisi strategis yang lebih baik dari pada para pesaing. Perusahaan dapat memberikan performa yang lebih baik dari para pesaing hanya jika perusahaan dapat menentukan perbedaan yang dimilikinya dan mempertahankannya. Perbedaan tersebut harus dapat memberikan nilai yang lebih baik bagi para konsumen atau menciptakan nilai yang hampir sama tetapi dengan biaya yang lebih murah atau bahkan keduannya.
Karena perbedaan ini, maka setiap perusahaan tentunya akan memerlukan penggunaan IT secara berbeda sesuai dengan strategi yang diterapkan. Penggunaan aplikasi sistem informasi yang disediakan oleh vendor pihak ketiga sering kali tidak dapat memenuhi kebutuhan dalam menjalankan proses bisnis.
Ada dua kemungkinan yang dapat dilakukan, pertama proses bisnis perlu dilakukan modifikasi agar sesuai dengan IT yang digunakan, atau kedua melakukan penyesuaian atau kustomisasi terhadap IT. Jika yang pertama yang dipilih, tentunya hal ini akan sangat berpengaruh pada strategi bisnis yang telah ditetapkan. Perubahan proses bisnis yang dijalankan dapat menyebabkan perubahan strategi bisnis, dan dapat mengakibatkan tidak tercapainya aspek arahan dari strategi itu sendiri. Tentunya hal yang paling logis untuk dilakukan oleh sebuah perusahaan adalah untuk melakukan penyesuaian atau penyelarasan dalam konteks ini terhadap penggunaan IT agar sesuai dengan strategi bisnis yang telah ditetapkan.
Peranan IT
Saat ini, perusahaan menghadapi tantangan yang besar untuk dapat mewujudkan tujuannya dan menjalankan strategi bisnis yang telah di formulasikan. Informasi yang disediakan memegang peranan penting untuk dapat berhasil. IT memegang peranan penting dalam mewujudkan strategi bisnis.
Sebuah organisasi yang telah mengadopsi teknologi informasi ke dalam proses bisnis yang dilakukannya, tentunya akan ikut memikirkan peranan yang akan dilakukan oleh IT. Beberapa perusahaan ada yang menggunakan IT untuk menjalankan operasi sehari – hari agar dapat berjalan dengan baik dan efisien. Ada juga perusahaan yang menggunakan IT sebagai enabler untuk menciptakan kesempatan – kesempatan baru yang mungkin tidak akan dapat dilakukan tanpa dukungan IT. Serta IT juga digunakan sebagai cara baru untuk mengatur fungsi – fungsi yang ada dalam organisasi. Peranaan IT dalam organisasi ini juga akan mempengaruhi penyelarasan yang terjadi dalam perusahaan. Penetapan peran IT ini juga berpengaruh pada mengembangkan portfolio aplikasi yang dilakukan oleh perusahaan
